Alfik
O Alfiku
Alfik to aplikacja stworzona w języku programowania Python z pomocą frameworku Kivy przez grupę licealistów - miłośników programowania - w ramach konkursu Programowanie zespołowe 2.0. Aplikacja jest w zamyśle narzędziem nauki, które służy użytkownikom chcącym poznać nowe języki. Podstawą każdego języka jest alfabet, co było punktem wyjścia dla stworzenia aplikacji pomagającej zbudować silne fundamenty pod naukę języków obcych.
Aplikacja działa w systemiach operacyjnych Android, Windows oraz Linux.
Menu
- Języki do wyboru
- Fiszki
- Memory
- Quiz fonetyczny
- Nauka pisania
- Wyjście z aplikacji
Ta część pozwala użytkownikowi sprawnie poruszać się po aplikacji i umożliwia skorzystanie z wszystkich jej wariantów. Żeby zagrać w jedną z gier, należy najpierw wybrać język, a następnie grę, w którą użytkownik chce zagrać. W razie pominięcia kroku wybrania języka, ekran menu załaduje się od nowa.
Fiszki
- Powrót do menu
- Dodaj do ulubionych (niedodane/ dodane)
- Odtwórz dźwięk
- Litera obcego alfabetu/ polski odpowiednik
- Odwróć fiszkę
- Przykładowe słowo z użyciem litery
Jest to elektroniczny zestaw fiszek, który użytkownik może zawsze mieć przy sobie i korzystać z niego w każdej wolnej chwili, by powtórzyć materiał lub nauczyć się czegoś nowego. Przegląda się wybrany obcy alfabet przesuwająć palcem po ekranie. Oprócz podstawowej opcji fiszek, gdzie możliwe jest odwrócenie i zobaczenie polskiego odpowiednika, dostępne są również funkcje specjalne. Multimedialna forma umożliwia skorzystanie z opcji dodania do ulubionych oraz odsłuchania poprawnej wymowy.
Memory
- Powrót do menu
- Polecenie
- Licznik błędów
- Litery obcego alfabetu
- Polskie odpowiedniki
To gra ćwicząca umiejętność czytania alfabetu. Polega na dopasowaniu litery obcego alfabetu do polskiego odpowiednika. Jeśli użytkownik poprawnie połączy parę, prostokąty zmieniają kolor, jeśli źle - licznik błędów zwiększa się o 1.
Quiz fonetyczny
- Powrót do menu
- Odtwórz dźwięk
- Licznik poprawnych odpowiedzi
- Odpowiedzi do wyboru
Quiz fonetyczny polega na wybraniu odpowiedniej litery alfabetu po odsłuchaniu jej wymowy. Jeśli odpowiedź użytkownika jest poprawna, przycisk zmienia kolor na zielony, jeśżeli zła - na czerwony. Po zaznaczeniu odpowiedzi należy przesunąć palcem po ekranie, by przejść do następnego zadania.
Nauka pisania
- Powrót do menu
- Sprawdź poprawność pisowni
- Wyczyść ekran
- Poprzednia litera
- Następna litera
- Licznik dobrych i niepoprawnych odpowiedzi
- Ślad do pisania
Służy do nauki poprawnej pisowni obcego alfabetu. Rysuje się literę naśladując ślad pokazany na ekranie. By upewnić się co do poprawności pisowni, należy wcisnąć przycisk sprawdzania. Zostanie wtedy dodany punkt do puli błędów lub poprawnych odpowiedzi. W razie pomyłki, można wcisnąć przycisk czyszczenia ekranu i spróbować ponownie. Po przećwiczeniu jednej litery przechodzi się do innej, używając strzałek w prawo i w lewo.
Członkowie projektu
- Wiktoria Gierej
- Róża Łuczak
- Zuzanna Kręc
- Hubert Kutowski
Opiekun projektu
- Piotr Przymus
Wspierane języki
- Rosyjski
- Francuski
- Japoński (hiragana)
- Grecki
Czekamy na więcej! :)